AR (Augmented Reality) & VR (Virtual Reality)

Author: hanif_lah // Category:

Yap, postingan kali ini saya coba menjelaskan apa itu AR & VR. Ini termasuk dalam tugas softskill awal smt 3 ini. Yaak langsung ajah apa itu VR & AR, penjelasannya saya ambil dari wikipedia.

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Virtuality Continuum

Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

Selanjutnya beberapa perangkat yang di buat dengan AR & VR.

Head Mounted Display

Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

See-Through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Virtual Retinal Display

Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Nah itu dia beberapa penjelasan mengenai AR (Augmented Reality) & VR (Virtual Reality). Semoga menambah pengetahuan kita semua.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah


Penegakan Hukum & Keadilan Bagi Anak Indonesia Terhadap Peredaran Materi Pornografi Ariel Peterpan

Author: hanif_lah // Category:

Pemberitaan di berbagai media massa pada tanggal 31 januari 2011, terkait keputusan Majelis Hakim Pengadilan Negeri Bandung, yang menjatuhkan hukuman kepada Nazriel Irham alias Ariel Peterpan 3 tahun 6 bulan dan dipotong masa tahanan. Dimana pada keputusan tersebut, saudara Nazriel irham terbukti bersalah atas kelalaian yang menyebabkan video porno atau pornografi dari eksternal hard disknya. Vonis ariel 1 tahun 6 bulan lebih ringan dari tuntutan jaksa penuntut umum yang menuntut ariel 5 tahun penjara dan denda Rp. 250.000.000. Yang menjadi lebih menyedihkan lagi,  saudara Redjoy yang diduga merupakan penyebar video seks Ariel 'Peterpan', hanya dijatuhi hukuman oleh Majelis hakim selama dua tahun penjara dikurangi masa tahanan dengan denda Rp.250.000.000 subsider tiga bulan kurungan. Sedangkan apa yang telah dilakukan oleh terdakwa Redjoy dianggap sudah
meresahkan masyarakat karena telah menyebarkan video asusila di Internet. KPAI selama tahun 2010 juga memperoleh data korban anak maupun korban pelaku anak sebanyak 40 kasus pemerkosaan dan kekerasan seksual yang dialami oleh anak setelah pelaku menonton video porno ariel tersebut. Anak – anak yang menjadi korban berusia 4 – 12 tahun, sedangkan korban pelaku berusia 16 – 18 tahun. Para pelaku mengaku sebelum memperkosa, mereka menonton video ariel, dan seluruh pelaku yang tertangkap polisi mengaku terangsang setelah menyaksikan video ariel tersebut.
Anak selalu menjadi korban dari peredaran materi pornografi di masyarakat. Pengertian anak disini adalah seorang yang belum berusia 18 (delapan belas) tahun, termasuk anak yang masih dalam kandungan, yang merupakan amanah dan karunia Tuhan Yang Maha Esa , dalam dirinya melekat harkat dan martabat sebagai manusia seutuhnya. Bahwa anak adalah tunas, potensi, dan generasi muda penerus cita – cita perjuangan bangsa, memiliki peran strategis dan mempunyai ciri dan sifat khusus yang menjamin kelangsungan eksistensi bangsa dan Negara pada masa depan. Apabila seluruh komponen (negara, pemerintah, masyarakat, keluarga dan orangtua) tidak melindungi anak dari bahaya materi pornografi, maka pemenuhan hak anak untuk dapat hidup, tumbuh , berkembang dan berpartisipasi secara optimal sesuai dengan harkat dan martabat kemanusiaan, serta mendapat perlindungan dari kekerasan dan diskriminasi tidak dapat terwujud.
Dampak video porno bagi anak sangat buruk, terutama bagi anak – anak di bawah umur, apakah anak itu jadi korban, maupun korban pelaku. Dampak yang ditimbulkan dari peredaran video porno tersebut telah merusak moral jutaan anak bangsa. Dimana anak – anak tersebut dapat menonton video tersebut dari handphone, dan internet. Sedangkan di Indonesia masih sangat mudah untuk mengakses serta memperoleh video porno ariel maupun video porno lainnya. KPAI sebagai lembaga Negara yang mempunyai tugas untuk mengefektifkan penyelenggaraan perlindungan anak di Indonesia, tidak hanya bicara pornografi terkait video ariel saja, tetapi juga banyak kasus – kasus video porno lainnya beredar dengan mudah di masyarakat. Apalagi para industri  pembuat video porno juga masih bebas memproduksi dan menyebarkan.
Ada 5 bagian otak yang dirusak akibat kecanduan pornografi :
1.     Orbito frontal midfrontal
2.     Insula hippocampus temporal
3.     Nucleus accumbers patumen
4.     Cingalute
5.     Cerebellum
Sehingga cara menganalisa ,penilaian ,pemahaman ,pengambilan keputusan ,makna hubungan dan hati nurani anak yang kecanduan pornografi  akan rusak, serta anak mudah menjadi depresi, mudah tersinggung, menarik diri, dalam berbahasa menjadi lebih mengarah pada seks, dan mengisolasi diri. Menurut penelitian dari Mark B.Kastleman, psikolog khusus penanganan bagi korban pornografi, dampak buruk bagi anak / korban pornografi adalah :
-          Anak & remaja kita memiliki :
Mental Model Porno = Perpustakaan porno, yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja
-          Kerusakan otak permanen  Visual Crack Cocain  /  Erototoksin
-          Sasaran tembak utama : Anak kita yg belum baligh
 33 – 36 kali ejakulasi à pecandu pornografi seumur hidup sehingga iman akan rusak dan terkikis. 
Mengacu kepada UU Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak , Bab XII Ketentuan Pidana, Pasal 82 menyatakan bahwa : ‘’ Setiap orang yang dengan sengaja melakukan kekerasan atau ancaman kekerasan, memaksa, melakukan tipu muslihat, serangkaian kebohongan, atau membujuk anak untuk melakukan atau membiarkan dilakukan perbuatan cabul, dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun dan paling singkat 3 (tiga) tahun dan denda paling banyak Rp 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah) dan paling sedikit Rp 60.000.000,00 (Enam Puluh Juta Rupiah)”. UU Nomor 44 Tahun 2008 tentang Pornografi, Pasal 37 menyatakan bahwa : “Setiap orang yang melibatkan anak dalam kegiatan dan/atau sebagai objek sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 dipidana dengan pidana yang sama dengan pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29, Pasal 30, Pasal 31, Pasal 32, Pasal 34, Pasal 35, dan Pasal 36, ditambah 1/3 (sepertiga) dari maksimum ancaman pidananya”.  Pasal 38 menyatakan bahwa : “Setiap orang yang mengajak, membujuk, memanfaatkan, membiarkan, menyalahgunakan kekuasaan, atau memaksa anak dalam menggunakan produk atau jasa pornografi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 12 dipidana dengan pidana penjara paling singkat 6 (enam) bulan dan paling lama 6 (enam) tahun dan/atau pidana denda paling sedikit Rp250.000.000,00 (dua ratus lima puluh juta rupiah) dan paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah).
Sangat disayangkan hukuman “ariel” hanya 3,5 tahun. Hukuman ini sedikit lebih berat dari hukuman minimal dalam UU Perlindungan Anak selama 3 tahun. Sementara dampak penyebaran video porno ariel memiliki efek berantai yang jauh lebih merusak mental anak – anak bangsa. Apabila seluruh komponen masyarakat yang bertanggungjawab terhadap perlindungan anak, termasuk aparat penegak hukum memiliki sensitivitas tinggi, sudah sepatutnya hukuman bagi publik figur tersebut lebih berat. Hal ini juga bisa menjadi efek jera bagi publik figur lain agar berpikir panjang apabila ingin melakukan hal – hal yang dilarang dalam agama, UU Perlindungan Anak, maupun peraturan lain yang berlaku di NKRI ini.
Demi kepentingan terbaik bagi anak, maka Komisi Perlindungan Anak Indonesia mendorong aparat penegak hukum untuk benar – benar menegakkan hukum dan keadilan bagi anak Indonesia dan menuntut pelaku pembuat materi pornografi serta pengedarnya dengan pasal berlapis.

Sang Penguasa Jalanan

Author: hanif_lah // Category:
NAMA  : Hanif Farhan Zain
KELAS    : 1IA15
NPM      : 53410116
Soichiro Honda (本田宗一郎 Honda Sō'ichirō, 17 November 1906–5 Agustus 1991)

Cobalah amati kendaraan yang melintasi jalan raya. Pasti, mata Anda selalu terbentur pada Honda, baik berupa mobil maupun motor. Merk kendaran ini menyesaki padatnya lalu lintas, sehingga layak dijuluki “raja jalanan”.

Namun, pernahkah Anda tahu, sang pendiri “kerajaan” Honda – Soichiro Honda – diliputi kegagalan. Ia juga tidak menyandang gelar insinyur, lebih-lebih Profesor. Ia bukan siswa yang memiliki otak cemerlang. Di kelas, duduknya tidak pernah di depan, selalu menjauh dari pandangan guru. “Nilaiku jelek di sekolah. Tapi saya tidak bersedih, karena dunia saya disekitar mesin, motor dan sepeda,” tutur tokoh ini, yang meninggal pada usia 84 tahun, setelah dirawat di RS Juntendo, Tokyo, akibat mengindap lever. Saat merintis bisnisnya Soichiro Honda selalu diliputi kegagalan. Ia sempat jatuh sakit, kehabisan uang, dikeluarkan dari kuliah. Namun ia trus bermimpi dan bermimpi…

Kecintaannya kepada mesin, mungkin ‘warisan’ dari ayahnya yang membuka bengkel reparasi pertanian, di dusun Kamyo, distrik Shizuko, Jepang Tengah, tempat kelahiran Soichiro Honda. Di bengkel, ayahnya memberi cathut (kakak tua) untuk mencabut paku. Ia juga sering bermain di tempat penggilingan padi melihat mesin diesel yang menjadi motor penggeraknya. Di situ, lelaki kelahiran 17 November 1906, ini dapat berdiam diri berjam-jam. Di usia 8 tahun, ia mengayuh sepeda sejauh 10 mil, hanya ingin menyaksikan pesawat terbang.

Ternyata, minatnya pada mesin, tidak sia-sia. Ketika usianya 12 tahun, Honda berhasil menciptakan sebuah sepeda pancal dengan model rem kaki. Tapi, benaknya tidak bermimpi menjadi usahawan otomotif. Ia sadar berasal dari keluarga miskin. Apalagi fisiknya lemah, tidak tampan, sehingga membuatnya rendah diri.

Di usia 15 tahun, Honda hijrah ke Jepang, bekerja Hart Shokai Company. Bosnya, Saka Kibara, sangat senang melihat cara kerjanya. Honda teliti dan cekatan dalam soal mesin. Setiap suara yang mencurigakan, setiap oli yang bocor, tidak luput dari perhatiannya. Enam tahun bekerja disitu, menambah wawasannya tentang permesinan. Akhirnya, pada usia 21 tahun, bosnya mengusulkan membuka suatu kantor cabang di Hamamatsu. Tawaran ini tidak ditampiknya.

Di Hamamatsu prestasi kerjanya tetap membaik. Ia selalu menerima reparasi yang ditolak oleh bengkel lain. Kerjanya pun cepat memperbaiki mobil pelanggan sehingga berjalan kembali. Karena itu, jam kerjanya larut malam, dan terkadang sampai subuh. Otak jeniusnya tetap kreatif. Pada zaman itu, jari-jari mobil terbuat dari kayu, hingga tidak baik meredam goncangan. Ia punya gagasan untuk menggantikan ruji-ruji itu dengan logam. Hasilnya luarbiasa. Ruji-ruji logamnya laku keras, dan diekspor ke seluruh dunia. Di usia 30, Honda menandatangani patennya yang pertama.

Setelah menciptakan ruji, Honda ingin melepaskan diri dari bosnya, membuat usaha bengkel sendiri. Ia mulai berpikir, spesialis apa yang dipilih? Otaknya tertuju kepada pembuatan Ring Pinston, yang dihasilkan oleh bengkelnya sendiri pada tahun 1938. Sayang, karyanya itu ditolak oleh Toyota, karena dianggap tidak memenuhi standar. Ring buatannya tidak lentur, dan tidak laku dijual. Ia ingat reaksi teman-temannya terhadap kegagalan itu. Mereka menyesalkan dirinya keluar dari bengkel.

Kuliah karena kegagalan itu, Honda jatuh sakit cukup serius. Dua bulan kemudian, kesehatannya pulih kembali. Ia kembali memimpin bengkelnya. Tapi, soal Ring Pinston itu, belum juga ada solusinya. Demi mencari jawaban, ia kuliah lagi untuk menambah pengetahuannya tentang mesin. Siang hari, setelah pulang kuliah – pagi hari, ia langsung ke bengkel, mempraktekan pengetahuan yang baru diperoleh. Setelah dua tahun menjadi mahasiswa, ia akhirnya dikeluarkan karena jarang mengikuti kuliah.

“Saya merasa sekarat, karena ketika lapar tidak diberi makan, melainkan dijejali penjelasan bertele-tele tentang hukum makanan dan pengaruhnya,” ujar Honda, yang gandrung balap mobil. Kepada Rektornya, ia jelaskan maksudnya kuliah bukan mencari ijasah. Melainkan pengetahuan. Penjelasan ini justru dianggap penghinaan.

Berkat kerja kerasnya, desain Ring Pinston-nya diterima. Pihak Toyota memberikan kontrak, sehingga Honda berniat mendirikan pabrik. Eh malangnya, niatan itu kandas. Jepang, karena siap perang, tidak memberikan dana. Ia pun tidak kehabisan akal mengumpulkan modal dari sekelompok orang untuk mendirikan pabrik. Lagi-lagi musibah datang. Setelah perang meletus, pabriknya terbakar dua kali.

Namun, Honda tidak patah semangat. Ia bergegas mengumpulkan karyawannya. Mereka diperintahkan mengambil sisa kaleng bensol yang dibuang oleh kapal Amerika Serikat, digunakan sebagai bahan mendirikan pabrik. Tanpa diduga, gempa bumi meletus menghancurkan pabriknya, sehingga diputuskan menjual pabrik Ring Pinstonnya ke Toyota. Setelah itu, Honda mencoba beberapa usaha lain. Sayang semuanya gagal.

Akhirnya, tahun 1947,setelah perang Jepang kekurangan bensin. Di sini kondisi ekonomi Jepang porak-poranda. Sampai-sampai Honda tidak dapat menjual mobilnya untuk membeli makanan bagi keluarganya. Dalam keadaan terdesak, ia memasang motor kecil pada sepeda. Siapa sangka, “sepeda motor” – cikal bakal lahirnya mobil Honda – itu diminati oleh para tetangga. Mereka berbondong-bondong memesan, sehingga Honda kehabisan stok.

Disinilah, Honda kembali mendirikan pabrik motor. Sejak itu, kesuksesan tak pernah lepas dari tangannya. Motor Honda berikut mobinya, menjadi “raja” jalanan dunia, termasuk Indonesia. Soichiro Honda mengatakan, janganlah melihat keberhasilan dalam menggeluti industri otomotif. Tapi lihatlah kegagalan-kegagalan yang dialaminya. “Orang melihat kesuksesan saya hanya satu persen. Tapi, mereka tidak melihat 99% kegagalan saya”, tuturnya. Ia memberikan petuah ketika Anda mengalami kegagalan, yaitu mulailah bermimpi, mimpikanlah mimpi baru dan berusahalah untuk merubah mimpi itu menjadi kenyataan.

Kisah Honda ini, adalah contoh bahwa Suskes itu bisa diraih seseorang dengan modal seadanya, tidak pintar di sekolah, ataupun berasal dari keluarga miskin. Jadi buat apa kita putus asa bersusah hati merenungi nasib dan kegagalan. Tetaplah tegar dan teruslah berusaha, lihatlah Honda sang ”Raja” jalanan.



5 Resep keberhasilan Honda:

1. Selalulah berambisi dan berjiwa muda.
2. Hargailah teori yang sehat, temukan gagasan baru, khususkan waktu memperbaiki produksi.
3. Senangilah pekerjaan Anda dan usahakan buat kondisi kerja Anda senyaman mungkin.
4. Carilah irama kerja yang lancar dan harmonis.
5. Selalu ingat pentingnya penelitian dan kerja sama.


Tugas softskill ttg sosial dan budaya

Author: hanif_lah // Category:
JENJANG PENDIDIKAN MASIH MEMEGANG PERAN PENTING DALAM MENDAPATKAN PEKERJAAN
Tingkatan pendidikan di Indonesia masih memegang peran penting dalam memperoleh pekerjaan. Bisa kita lihat bagaimana masyarakat atau pemilik perusahaan lebih mementingkan perekrutan calon tenaga kerja berdasarkan batasan jenjang pendidikan tertentu.
Sekarang rata rata lowongan pekerjaan membatasi pelamar yang memiliki jenjang pendidikan D3 keatas, bahkan untuk menjadi operatorpun mereka malah memilih yang sarjana.
Hal ini juga berprngaruh pada penerimaan Pegawai Negeri Sipil di Daerah. Di kota Tegal misalnya, Hampir semua formasi yang ada mensyaratkan memiliki pendidikan sarjana.
Bagi yang masih berpendidikan D3 masih boleh sedikit lega karena masih ada beberapa formasi yang bisa dilamarnya. Namun tidak yang berpendidikan SMA atau sederajat. Mereka sama sekali tidak berkesempatan untuk bisa ikut test CPNS tahun ini. Kalaupun ada hanya sebagai pelatih olah raga, itupun harus memiliki tingkat keahlian yang diakui di Indonesia.
Jika seperti ini maka kesempatan kerja bagi mereka yang berpendidikan SMA atau sederajat sangatlah tipis. Program pemerintah yang mencanangkan wajib belajar 9 tahunpun tidak cukup bila mereka ingin bisa mendapatkan kesempatan bekerja.
Jalan satu satunya untuk mengatasi pengangguran ini adalah dengan cara menciptakan generasi muda yang mampu untuk berwirausaha sehingga angka penganguran akan berkurang.
Namun pada kenyataanya mereka yang lulus sekolah bahkan yang sudah sarjana memang dicetak bukan menjadi seorang usahawan melainkan sebagai tenaga ahli untuk bekerja.
Inilah yang mesti kita rubah. Mari ciptakan generasi muda yang bukan hanya berprestasi namun memiliki jiwa mandiri untuk membangun lapangan pekerjaan yang luas bagi masyarakat Indonesia. 

Sumber : http://www.tegalweb.com/index.php?page=konten&konten=artikel&id_art=50&id_kat=7

LA MATIF 1

Author: hanif_lah // Category:
import java.util.Scanner;

public class himpunanLA{
       Scanner input = new Scanner(System.in);
       int[] himpunanA= new int[100];
       int[] himpunanB= new int[100];
       int jumlahAnggotaA;
       int jumlahAnggotaB;

Tugas Softskill (Pemuda dan Sosialisasi)

Author: hanif_lah // Category:
Nama   : Hanif Farhan Zain
Kelas   : 1IA15
NPM     : 53410116


I. PILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG BENAR DARI SOAL BERIKUT INI!

1. Pemuda biasanya termasuk dalam satu generasi, sedang generasi itu sendiri
    merupakan :
     a.    satu kelompok pemuda yang berasal dari satu periode yang sama
     b.    mereka yang lahir pada masa yang bersamaan
     c.    satu kaelompok manusia yang selalu bersenang-senang
     d.    konstruksi pikiran untuk menjelaskan fenomena kesejarahan
     Jawaban: D

2.  Wadah kaderisasi pemuda yang dibentuk pada tahun 1973 oleh pemerintah adalah :
     a.    AMPI                                             c.    KNIP
     b.    KNPI                                              d.    a, b dan c benar
     Jawaban: B

3.  Socialization adalah suatu proses :
a.      anggota masyarakat yang baru mempelajari norma-norma dan nilai-nilai masyarakat dimana dia menjadi anggota
b.      anggota masyarakat di dalam keluarga saling mempelajari norma-norma dan nilai-nilai masyarakat dimana mereka menjadi anggota
c.      satu diantara anggota keluarga mempelajari norma-norma dan nilai-nilai masyarakat di mana mereka menjadi anggota
d.      a, b dan c benar
Jawaban: A

BAAK

Author: hanif_lah // Category:
BAAK Universitas Gunadarma adalah biro yang menangani segala sesuatu yang berkaitan dengan penyelenggaraan kegiatan belajar-mengajar di Universitas Gunadarma dan administrasi akademik bagi seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma.

Dalam BAAK terdapat :

I. HOME

JADWAL AKADEMIK

Yang terdiri dari :

1. Perkuliahan PTA 2010/2011
2. UAS ATA 2009/2010
3. Ujian Utama ATA 2009/2010
4. Daftar Ulang
5. Jadwal Pengisian KRS PTA 2010/2011

INFO MAHASISWA

Dapat mencari mahasiswa baru dan kelas baru. Berdasarkan nama mahasiswa atau kelas.

KALENDER AKADEMIK

Berisi tentang kegiatan akademik di Universitas Gunadarma.

NEWS


Berisi tentang berita-berita seputar kegiatan di Universitas Gunadarma.

INFO PELAYANAN

Yang terdiri dari :

1. Perkuliahan dan Ujian
2. Administrasi Akademik

INFO UPDATE

Berisi tentang info-info terbaru.

PELAYANAN DI LOKET BAAK

Berisi tentang jadwal pelayanan loket BAAK.


II. TENTANG BAAK

Yang terdiri dari :

1. Profil BAAK
2. Struktur BAAK :
1. Sub Fakultas
2. Sub Koordinasi Perkuliahan
3. Sub Monitoring Perkuliahan
4. Sub Ujian
3. Lokasi BAAK

III. FAQ

Membantu kita mencari info mengenai BAAK melalui ugpedia

IV. SITUS SAP

Berisi link untuk situs SAP Gunadarma

V. BUKU PEDOMAN

Berisi tentang buku-buku pedoman.

VI. SITUS JURUSAN

Berisi link-link situs masing-masing jurusan


Kelebihan pada situs BAAK ini, kita bisa mendapatkan banyak informasi mengenai kegiatan-kegiatan yang ada di Universitas Gunadarma. Seperti jadwal perkuliahan, jadwal ujian, info-info terbaru dan lain-lain. Situs BAAK sangat membantu dalam menemukan informasi seputar kegiatan di Universitas Gunadarma yang kita butuhkan.

Menurut saya kekurangan nya tidak ada, tetapi akan lebih baik jika tampilan situs BAAK diubah menjadi lebih menarik.
BAAK http://baak.gunadarma.ac.id/